La Culture Geek

La Culture Geek

Méninge Faquin

Geek. Ce mot ressort à toutes les sauces. On le lit partout et pour tout. »Je suis geek ! » dit untel, après avoir terminé pour la septième fois la lecture du Silmarillion. « Putain les mecs, on est trop geek, on va encore se faire du Minecraft/Call Of’ tout le week end ! » clament des voix lycéennes dans les métros lyonnais. « Ho ma chère, je ne sais plus quoi faire de mon fils ! Il passe son temps à jouer à des livres avec ses amis bizarres. » se complaint la mère perdue devant son fils qui fait du jeu de rôle alors qu’elle a entendu au JT que c’était un symptôme profond de mal-être et de dépression. « Mais arrête de faire ton/ta geek ! » blague dans le bus un encravaté à son/sa collègue coincé/e sur Candy Crush depuis plusieurs semaines.

Geek. Un mot qui parait tant dire mais qui au final n’est qu’une valise souvent vide dans laquelle on peut fourguer des personnes aux habitudes et attitudes complètement différentes. Un mot qui est apparu comme nécessité pour identifier mais dans lequel, au final, peu de ceux qu’il visait initialement se reconnaissent.

Au final, c’est bien la question qu’on entend souvent autour de nous : mais c’est quoi la culture geek ? Plus encore y-a-t-il une culture geek ? Qu’occupe comme place cette dernière dans les représentations sociales ? Est-elle part des courants dominants ou est-elle une contre-culture obscure qui fait peur ? Autant de questions qui font frémir le Faquin que je suis et auxquelles je vais essayer d’apporter une réponse.

Alors oui, on peut trouver des dizaines d’ouvrages sur le propos rédigés par des sociologues, analystes, parfois même par des icônes geeks, des centaines d’articles issus d’organes de presse classiques ou bien réalisés par des gens censés mieux comprendre ces courants pour y évoluer eux-mêmes. On trouve même des reportages, des analyses radio, des tentatives de connexion éditoriales… A vrai dire, rien de ce que j’ai pu lire jusqu’alors ne m’a réellement convaincu sur toute la ligne. C’est pourquoi je vous propose de vous livrer mon point de vue, ma réflexion, qui sera nécessairement orienté société, comme vous en avez l’habitude avec moi.

Petit fatras dont chaque objet fera penser la ménagère moyenne à la "culture geek", mes bons amis.

Petit fatras dont chaque objet fera penser la ménagère moyenne à la « culture geek », mes bons amis.

Culture ou pas ?

La première question évidente, quand on veut étudier un sujet, est celle de la définition. Notre objet d’étude aujourd’hui tient en deux mots – culture et geek – précédés d’un déterminant – la – les associant en une unité de désignation. Il convient donc de s’arrêter un instant à ce propos.

Procédons à une rapide recherche sur le Wiktionnaire, tout d’abord pour culture, et pas au sens de cultivation – oui, ce mot n’existe pas mais c’est pour que vous compreniez bien -, bien entendu :

Action de se cultiver, application que l’on met à perfectionner les sciences, les arts, à développer les facultés humaines.

  1. (Par extension) Civilisation.

  2. Ensemble de connaissances générales et spécialisées d’une personne.

  3. Domaine de l’activité humaine qui concerne essentiellement les arts.

Bon alors la culture, ce serait l’action de se cultiver et, par extension, de faire partie d’un groupe social aux référents culturels (2) identiques. Jusque là, tout va bien. On n’en doutait probablement pas, mais au moins c’est dit, et bien dit. Reste l’autre terme désormais, geek.

  1. Personne prise par une passion, à l’origine dans le domaine de la high-tech, puis par extension dans n’importe quel domaine.

  2. (Anglicisme informatique) Technophile féru d’informatique.

  3. Personne érudite dans un domaine ésotérique.

Bon. C’est vague. Mais genre vague, vague, quoi. Mais on peut déjà tenter une première synthèse de ce que pourrait-être la Culture geek : il s’agirait d’un groupe culturel dont les référents tourneraient autour de l’informatique, principalement, mais aussi de n’importe quel domaine. Ca vous avance, hein ?

Bon, rassurons-nous, on peut faire des déductions faciles à partir de là : quand le Wiktionnaire – et il n’est pas le seul, loin de là – nous parle du domaine de la high-tech« , de l’informatique, il ne nous parle pas que de hardware. Heureusement d’ailleurs. Il parle de toutes les composantes de ce milieu, notamment ce qui en est une part non négligeable : le jeu-vidéo. Les geeks seraient-ils tous des gamers ? Un rapprochement qui peut se faire allègrement. Heureusement pour nous, Culturellement geek nous donne une précision non négligeable sur les affinités du geek :

Le geek ne se contentait plus de l’informatique : il était celui qui se passionnait pour un domaine d’élection précis, l’informatique en tête toujours, mais la culture de l’imaginaire également.

La culture de l’imaginaire ? On est reparti pour un tour de définitions. Bordel. Alors, imaginaire :

  1. Qui est issu de l’imagination, qui n’est pas réel.
    • Le plus ordinairement, Mrs. Paulina Barnett faisait la lecture, et ses auditeurs éprouvaient véritablement un grand plaisir à l’entendre. […] Les imaginaires personnages, les héros légendaires s’animaient et vivaient alors d’une vie surprenante. (Jules Verne, Le Pays des fourrures, 1873)
  2. (Mathématiques) Relatif aux nombres dont le carré est un nombre négatif.

Donc, si évidemment on ne parle pas de gens qui se passionnent pour les nombres imaginaires – quoiqu’encore, certains, si – on a un nouveau problème qui se pose à nous : la culture de l’imaginaire, que l’on a assimilé par définition, on l’a vu, à la culture geek, est définie comme un ensemble de référents culturels issus de l’imagination, qui ne sont pas réels. Bigre ! Mais comment quelque chose qui n’est pas réel, à l’heure actuelle, peut exister de la sorte, sous la forme globale d’une entité culturelle ?

Comment t’en sors-tu, habile lecteur ? Suis-tu ? Si c’est le cas, tant mieux, parce qu’on continue.

Heureusement pour nous, l’exemple choisi pour illustrer ce terme d’imaginaire n’est autre que Jules Verne, que tout un chacun ici doit connaître, j’imagine – mieux, j’espère ! L’exemple donné est tiré du Pays des Fourrures, et on y lit l’action d’une femme de lire un récit. Cette mise en abyme de lecture nous donne une information capitale sur la réalité de l’imaginaire (j’aime cette formulation) : « Les imaginaires personnages, les héros légendaires s’animaient et vivaient alors d’une vie surprenante. » On lit donc ici l’association entre les personnages de la littérature, imaginaires, et ceux des anciennes traditions, légendaires. Le choix de vocable n’est pas anodin : les héros livresques d’aujourd’hui – 1873, certes, mais cela représentait l’aujourd’hui d’alors, et on peut imaginer sans trop de peine que le procédé serait le même à l’heure à laquelle j’écris ces lignes, en 2016 – se confondent avec les héros légendaires de jadis, pour s’unir dans une référence commune, celle de l’imaginaire.

On arrive donc à définir l’imaginaire, d’après cette définition et l’exemple associé de 1873, comme l’assemblage des référents culturels tirés de la fiction littéraire et des légendes passées. Sauf qu’on est en 1976 2016 et qu’aujourd’hui, comme on l’a vu, il y a d’autres éléments à prendre en compte comme le jeu-vidéo. Donc cette culture geek, qui regroupe des gens férus de culture de l’imaginaire, se définit comme un ensemble culturel regroupant des référents issus des fictions (littéraires, cinématographiques, vidéo-ludiques, ludiques…) auquel un public particulier s’identifie et par lesquels ce même public arrive à se construire une identité sociale.

Maintenant que l’on sait de quoi on parle, parlons-en. Non ?

Alors, oui, j’imagine que beaucoup d’entre vous ne doutaient pas un seul instant de ce qu’étaient les cultures de l’imaginaire, puisque c’est ce dont ce site se targue de parler semaines après semaines. Mais quand bien même, il convenait d’aborder le point de manière sérieuse et un minimum rigoureuse.

Le jeu de rôle, élément majeur de la sous-culture geek des années 1980-1990, qui revient sur les devants de la scène depuis 2015 !

Le jeu de rôle, élément majeur de la sous-culture geek des années 1980-1990, qui revient sur les devants de la scène depuis 2015 !

Geek versus the world… ?

Présentée comme on vient de le faire, la culture geek a bien des aspects des contre-cultures : un petit nombre d’individus (par rapport aux tendances dominantes) qui s’identifient à un substrat culturel différent et qui vivent en circuit fermé. Mais peut-on réellement parler de contre-culture dans ce cas ? Peut-on même seulement parler d’une seule culture ?

Pour faire simple, on va essayer de répondre par la fin. Une seule culture ? Qu’est-ce à dire que ceci ? Eh bien simplement que la culture dite geek regroupe des gens dont les accointances vont du jeu de plateau au jeu de rôle en passant par la littérature (de l’imaginaire, notamment), le hardware, le jeu vidéo, le cinéma, … Comment, dès lors, regrouper sous une même dénomination Faquin, rôliste et littéraire accompli, et Jean-Michel Geeklambda, fondu de programmation open-source qui ne jure que par ses trois écrans 27 pouces ? Des profils aussi différents que celui de Faquin et Jean-Mi, qui n’ont en commun qu’une étiquette geek qu’on leur a probablement collé sur le tard, coexistent au sein de cette culture que l’on tente de définir aujourd’hui.

Comment cela s’est-il produit ? Probablement naturellement comme tous les amalgames – on en connait quelque chose en ce moment – : Faquin aime les jolies histoires et faire des jeux mal connotés socialement avec des gens bizarres tandis que Jean-Mimi reste souvent seul chez lui à bricoler sa bécane pour la quelle il a consenti à bien des sacrifices. Que n’y-a-t-il pas de plus semblables, aux yeux des représentants de la culture dominante, que deux individus qui ne rentrent pas dans les codes du groupe et qui ne se distinguent pas réellement l’un de l’autre à leurs yeux : T-shirt à logos incompréhensibles, prise de distance d’avec les hobbies traditionnels du groupe social en question, besoin de solitude… Le geek c’est ce mec chelou, un peu débile, un peu intello, qu’on laisse de côté sous le préau du collège ou dans le parc du lycée.

Je ne dresse évidemment là que des traits grossiers et schématiques – on connait tous des rôlistes ultra-sportifs et icônes de virilité, non ? Et vous en pensez quoi de Vin Diesel alors ? – mais qui n’en demeurent pas moins exacts dans le propos. Ces individus, assimilés comme marginaux des courants dominants du paraître et de l’être en société, se retrouvent donc catégorisés sous une étiquette. Ici, celle de geek. Mais ça a pu fonctionner aussi pour d’autres comme avec le mouvement skater aux Etats-Unis dans les années 1990 ou le mouvement métal, en France dans les années 2000. L’intérêt de ces deux exemples ? Ce sont des contre-cultures.

  1. Culture s’opposant au système idéologique dominant.

  2. (En particulier) Mouvements de protestation des années 1970.

Et paf. Direct, tacle à la gorge. Les mouvements de contestation des années 1970 sont, aux Etats-Unis notamment, les mouvements anti-guerre (du Vietnam) et hippy. Des mouvements ne réaction à un monde violent, rapide et de plus en plus illogique. La contre-culture s’oppose au mouvement dominant : celui de l’establishment américain prônant un ultralibéralisme et un militariste désinhibé.

Quid de la culture geek : a-t-elle tout ce qu’il faut pour être estampillée « contre-culture » ? Ce qui la définit, c’est la recherche d’autre chose, au niveau culturel, que ce que les médias traditionnels offrent. Un délaissement de la télévision pour d’autres moyens d’information (internet notamment) ou de divertissement (livres, jeux). Une volonté d’assumer de vouloir plus que de la soupe : choisir ses façons d’accéder et de consommer/créer/participer à la culture. On voit que sur ces premiers éléments, a priori, ça devrait pouvoir coller.

Mais c’est sans compter d’autres éléments indissociables du mouvement geek : les loisirs geeks (jeux-vidéos, matériel de jeu, jeu de plateau, de figurine, même le livre dans une moindre mesure) coûtent de l’argent. Ce coût place nécessairement l’accès à cette culture à un pallier suffisamment élevé pour qu’il ne soit accessible qu’aux classes moyennes. Faudrait-il parler d’une culture, d’une identité de classe ? Il y a un peu de ça, mais pas que.

Les contre-cultures se placent par définition, en opposition avec la culture dominante du moment : les hippies contre le militarisme de la guerre du Vietnam, les skateurs et le mouvement grunge en réaction aux années Nixon hyper policées… A quoi s’oppose la culture dite geek ? Certains aiment à clamer haut et fort qu’elle s’oppose à la télé-réalité et aux abrutissements médiatiques. Certes, mais elle existait bien avant et certains mouvements en son seins – je pense aux grammars nazis – ont été utilisés pour se démarquer, non pas des couches dominantes, mais par les couches moyennes contre les plus illettrés. Quelle contestation sociale faut-il voir ici ? J’ai bien peur qu’il n’y en ait pas.

J’en discutais récemment avec Laurent Aknin, historien du cinéma et spécialiste des cultures de l’imaginaire à l’écran, et nous convenions alors qu’en France il n’y avait qu’une seule contre-culture véritable à l’heure actuelle, avec ses codes propres et ses ses pratiques, son intransigeance. Il ne s’agit pas de la culture des comic-books, comme on aurait pu le penser, mais bien de la culture métal qui reste la seule à se dresser contre les assauts répétés de l’establishment français. Vous me direz que la culture geek a pu avoir son langage propre aussi, comme le sémillant Davoust Lionel l’a montré ici – oui je fais du rétro-naming. Oui. Mais il reste un point.

Dans chaque société, chaque mouvement culturel finit par être intégré au modèle. On en a beaucoup parlé ici pour le cyberpunk qui, s’inspirant et héritant des contre-cultures des années 1970, n’en fut jamais une (voir aussi : Au-delà de Blade Runner). Il en va de même de la culture geek, ultra conformiste, dès qu’on lui en donne les moyens. Et ceci, le courant dominant de pensée et son outil médiatique a fini par le comprendre – assez rapidement, à mon grand étonnement – et à tout faire pour l’assimiler. Non pas le phagocyter et le faire disparaître. Non, l’assimiler. N’oublions pas qu’une grande partie des influences du mouvement geek sous nos lattitudes viennent du Japon (mangascosplays et jeux vidéos) et des Etats-Unis (jeu-de-rôle, de plateau, vidéo, cinéma) ou encore d’Angleterre (jeu de figurine), trois des terres promises du libéralisme économique. Il est donc naturel que ce qui a pu un temps, dans l’exception culturelle française, paraître pour de la sous-culture, se révèle en vérité un outil dormant d’une société qui se veut désormais hypertextuelle et multi-facettes. Les comic-books qui, en France, touchaient une portion très petite de la population il y a 10 ans – juste, pour info, dix ans c’est 2006, donc vraiment pas loin – ont explosé aujourd’hui au box office et dans les librairies, parfois même dans le discours officiel (de par leur distribution aux Etats-Unis et en partie de par leur origine, ils ont été tour à tour vecteurs du discours officiel et sous-culture, mais jamais contre-culture).

Cette récupération systémique d’un courant pendant longtemps méjugé arrive donc au moment où les courants dominés, vacillants, ont besoin de se renforcer. Mais elle n’oblige pas à abandonner pour autant les principes qui furent ceux qui marchèrent de concert avec ce courant aujourd’hui en pleine lumière. Les geeks qui étaient geeks avant qu’on sache ce qu’était un geek.

Le jeu de plateau, un moyen ludique plus à la mode que jamais et, a priori, pour longtemps.

Le jeu de plateau, un moyen ludique plus à la mode que jamais et, a priori, pour longtemps.

Le bon geek et le mauvais geek ?

Et c’est une question intéressante et essentielle de se demander quel type d’individus se retrouvent désormais dans le mouvement global, à l’heure de l’hyper-médiatisation et de l’internet frénétique. Tout un chacun peut se réclamer geek.

Récemment, en soirée avec des amis – et oui, n’en déplaise aux plus mesquins d’entre vous, j’ai des amis -, nous discutions de ce sujet de l’identité geek en nous demandant ce qu’était, au juste, un geek. Bien qu’on en ait tous, ce soir-là, une idée globale pour évoluer nous-mêmes dans des milieux définis et communément admis comme geeks, nous avons pris la chose très à coeur. Après moult pourparlers, nous en sommes venus à la conclusions, édifiante et formidable, suivante :

Y’a le bon geek et le mauvais geek. Le bon geek il voit une manette, un bouquin ou une série, il geeke. Bon. Le mauvais geek, lui, il voit une manette, un bouquin ou une série. Et il geeke. Mais c’est un mauvais geek.

Et mes compagnons d’ivresse de confirmer dans leurs barbes hirsutes : « Ouais c’est sûr.« , « Un mauvais geek, ah ça oui ! » a-t-on pu alors entendre.

Mais, au-delà de la référence humoristique, ce qui est intéressant là-dedans, c’est que, en bons vieux nerds, nous avons exprimé un rejet d’une certaine catégorie de geeks. Phénomène isolé ? Non pas ! Dans toute assimilation, il y a une interface poreuse entre le courant dominant et le courant absorbé. Certains geeks parviennent à la célébrité (Markus, Joueur du Grenier, Bob Lennon…) et de nombreux moldus accèdent enfin à un univers geek qui leur était inconnu : les gamers ont donc vu arriver les casu (pour casual gamers), les réseaux sociaux ont vu proliférer les jeux-sociaux, le milieu du jeu de plateau a vu littéralement exploser son offre en party-games et le monde du jeu rôle commence tout juste à se joindre à la fête avec des émissions comme celles présentées par Mahyar Shakeri – avec qui l’on avait débattu ici – sur sa chaîne youtube ou la série Aventures ou encore par des courts-métrages produits par des geeks à la mode. Et, comme dans tout mouvement social, l’arrivée massive de personnes ignorantes des codes dudit mouvement crée deux réactions : d’abord un rejet épidermique puis un partage, petit à petit.

D’autant que le geek est multiple : nerdotakugeekgamer (sous-catégorie dans laquelle pointent encore plusieurs autres désignations : casual gamerPCisteConsoleux…), geekette… Un peu à l’image des jeux de rôles (vidéos ou papiers), il y a des archétypes, qui sont même parfois croisés avec d’autres (contre-)cultures : de nombreux metalleux/métalheads sont ainsi amateurs de jeux-vidéos ou de jeux de rôle.

Toutes ces identités, cette quête de repères frénétique, que l’on peut notamment observer sur les nombreux salons qui sont consacrés à la culture-geek (sur le Japon, sur les comics, sur les jeux-vidéos, sur le cosplay…), en vient à questionner réellement l’intérêt pour les courants dominants de récupérer la sous-culture dite geek et de l’intégrer à ses grilles et à son vocabulaire. La société occidentale, misant sur la publicité et une certaine vision de l’économie à créé en son sein ses propres faiblesses : une génération nouvelle, désillusionnée, héritière du contre-coup (cf nos articles sur le cyberpunk) des années 1980/1990 et qui cherche d’autres repères dans un monde auquel elle ne pense pas appartenir.

Le succès récent des films de super-héros et, juste avant ça de la vague de post-peplumtémoignent de ce phénomène : la culture geek apporte ce que la société avait finit par enterrer. Jules Verne, en 1873, le disait fort bien : « Les imaginaires personnages, les héros légendaires s’animaient et vivaient alors d’une vie surprenante. » La culture geek, qu’on a défini premièrement comme héritière et dépositaire de la culture de l’imaginaire, fait retrouver, par son assimilation au courant dominant, une spiritualité non-religieuse qui avait jusqu’alors toujours été présente dans le système de pensée. La redécouverte de ces héros, à qui on peut s’identifier, de leurs aventures, qui reprennent les mythes fondateurs (cf notre série d’articles sur le mythe), et de tout le langage qui gravite autour de la notion d’imaginaire, un nouveau paradigme social est en train de se mettre en place, que l’on peut qualifier de plus sain.

C’est probablement pour cela que le succès de Star Wars est aussi universel : de jolie fiction, il a atteint le statut de mythe moderne, faisant rêver et s’ébahir plusieurs générations successives ! Ce que Laurent Aknin a bien saisi en nommant son dernier ouvrage Star Wars – Une Saga, un Mythe.

Les comics, quasiment une sous-culture à part entière dans la culture geek.

Les comics, quasiment une sous-culture à part entière dans la culture geek.

Mainstream boy

Quelques jours seulement après les attentats de Bruxelles et du Pakistan, la question s’est encore posée de savoir comment les meurtriers suicide de Bruxelles, des frères, jeunes fêtards et petits délinquants, avaient pu vaciller aussi rapidement et tomber dans un embrigadement extrémiste. Cette question est, selon moi, une fausse question à laquelle notre société a honte de répondre, car la réponse l’inculperait directement : il y a une perte de spiritualité que les jeunes générations, qui n’ont pas la chance d’avoir pu s’ouvrir à certaines sous-cultures, peinent à compenser. Profil de Lancelot (chevalier blanc) pour les garçons ou de Mère Thérésa pour les filles, les recruteurs des groupes terroristes jouent sur nos propres manquements pour grossir leurs rangs en promettant une utilité sociale à des jeunes un peu perdus (voir), en leur offrant une spiritualité qu’ils ne trouvent plus.

On en est là. Et c’est pour cela que l’assimilation de la culture-geek n’est à mes yeux pas un non-sens mais au contraire une nécessité. Il y a à apporter, à partager. Parce qu’on ne veut pas que notre monde ressemble à un court-métrage de 2006 avait tout vu, presque 10 ans avant les autres : J’ai vomi dans mes cornflakes.

« Si les enfants veulent tous devenir astronaute, c’est pour se barrer de cette Terre où ils devront vivre toute leur vie. […] De toute façon, demain, il pleuvra. Le doute se mêle à leur tentative, vaine. Pourquoi refaire le monde puisqu’il va péter ? […] Alors, avant de mourir, on va voir son petit-fils. Il veut devenir astronaute.
Deviens-le, c’est ta seule chance.
Dans un monde en noir et blanc, seules les étoiles sont en couleur. »

Et au final, qui est le plus geek d’entre-vous ? Celui qui l’est depuis 15 ans ou celui qui se tue à chercher un sens à son identité depuis 15 ans et qui vient enfin de le trouver dans ce que vous êtes vous ?

Suite indirecte : Quid du super-problème ?

Vil Faquin

A lire : nos réflexions sur le cyberpunk, le post-peplum, le mythe et les super-héros.

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15 commentaires

  1. Article très bien construit,

    mon moi cynique ajouterai que le geek est aussi une catégorie marketing proche du saint graal pour les publicitaires et un client privilégié pour tout vendeur de t-shirt :p

    1. Clairement. Mais j’ai choisi de juste me pencher sur le côté social. Sinon j’écrivais un bouquin, et d’autres le font mieux que moi. J’ai même pas parlé du sexisme… (juste mentionné avec la « geekette », dieux que je déteste ce mot).

  2. Dans mes bras ! Enfin, enfin, enfin ! Un article qui se penche sur la définition de ce mot devenu maintenant à toutes les sauces (le fameux geek = gamer… on me l’a faite 3 fois l’an dernier, celle-là… >_< je joue un peu, oui, c'est vrai, m'enfin je préfère le jeu de plateau).

    Enfin une chouette analyse (avec toujours ce ton qui rend la lecture si agréable) du sujet.
    Rien que pour tout ça : *merci*. Du fond du coeur.

    Je vais le partager de suite (j'aime beaucoup la conclusion, au fait !)
    (Le plus drôle (ou pas) c'est que j'ai longtemps été une geek qui s'ignorait (tout le monde était au courant sauf moi, en fait ^^")).

    1. Haha ! Je suis content que tu me dises pas ! Merci à toi ! Et n’hésite pas à partager, ça ferait du bien à certains de lire autre chose que les inepties habituelles.
      J’ai juste éludé la question économique de phénomène, je n’avais ni le temps ni la place d’en parler…
      Mais merci 😀 !

  3. J’ai beaucoup aimé cet article. Reprendre les bases pour s’intéresser au phénomène est à mes yeux une super méthode.
    Je n’avais jamais envisagé le phénomène geek comme quelque chose qu’on pouvait difficilement appeler un mouvement car il n’y a pas de contestation. C’est particulièrement le cas depuis que c’est devenu une mode qui vide peu à peu de sa substance l’image de base.
    Un autre article sur le côté communautaire serait intéressant, y compris la manière dont ceux qui étaient les marginaux ont tendance à ne pas laisser les autres rentrer dans leur club.
    Comme Chauncey, je suis plus frileuse sur la conclusion. Je comprends la conclusion (et les études sérieuses sur le sujet vont à peu près dans ce sens) mais je ne pars pas du même postulat et pas du même lien de causalité.

    1. Merci du commentaire ! Effectivement j’ai eu comme optique de viser le manque de spiritualité que compense la culture geek.
      Ensuite pour ce qui est du côté économique et du côté communautariste, j’ai fait le choix de ne pas encore en parler.
      Peut-être dans un prochain bouquin 🙂

  4. Eh beh on peut dire que ça t’inspire ! Plutôt d’accord avec tout ça et complètement avec la dernière partie de recherche d’identité par manque de partage (ya qu’à voir pour compenser le partage frénétique, je dirais même l’orgie culturelle d’échanges, des geek). C’est bien pertinent !
    Sinon heu t’as fait socio ? Ça m’a rappelé mes cours d’anthropologie !
    A ce week-end aux intergalactiques 😉

    1. Salut à toi !
      Et bien non, je n’ai pas fait socio, mais l’anthropo c’est cool et avec un peu de regard critique sur soi et le monde, on en vient vite à voir des phénomènes moteurs !
      Du coup, on s’est vus 😀

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