Trucages et Effets Spéciaux – Partie 2

Trucages et Effets Spéciaux – Histoire d’une pratique (partie 2)

Méninge Affranchi

Je vous avais laissés comme des âmes en peine avec notre idole à tous, Ray Harryhausen. Eh bien, bon an mal an, on va s’attaquer à la suite de ce papier, sans introduction ni rien. J’ajouterai juste, une fois encore, que je ne peux pas parler de tout, et que je ne cite pas, consciemment ou pas, d’importants éléments qui le mériteraient.

Les créations d’Harryhausen ont certes été révolutionnaires et plus qu’influentes, dans le domaine de l‘animation image par image, et dans l’incrustation de ses animations dans des films, mais elles n’en ont pas moins vieilli. En effet plusieurs éléments trahissent l’artificialité de la chose. Des solutions ont été trouvées par une toute nouvelle génération de techniciens des effets visuels durant les années 1970 et 1980, et ce en parallèle de la fin de la carrière d’Harryhausen.

Bon, si vous avez pris le temps de relire Trucages et Effets Spéciaux – Histoire d’une pratique (partie 1), je crois qu’on peut s’y lancer. Mais pas trop fort, s’agirait pas de se faire mal avant la fin.

Pfiou pfiou! Tchuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuun!

Pfiou pfiou! Tchuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuun! « Surrender rebels! » Kaboom! : on bosse dur en coulisses.

Maquettes et marionnettes

L’un des premiers défis relevés fut de réaliser l’intégration de maquettes dans un film. Jusqu’alors il était extrêmement difficile et hasardeux d’intégrer quelque chose dans un plan où la caméra n’était pas fixe. Les plans à effets étaient donc contraints d’être fixes, et la palette d’outils du metteur en scène réduite. Pour Rencontre du  troisième type de Steven Spielberg, le superviseur des effets visuels, Douglas Trumbull  (qui avait déjà officié sur 2001 : l’Odyssée de l’espace), choisit d’utiliser pour les scènes à effet un procédé nouveau et de haute technologie : les grues programmées. Spielberg devait pouvoir utiliser des panoramiques afin de rendre compte de la vélocité et de la taille des soucoupes volantes. Les grues programmées permettent pendant le tournage d’une scène d’enregistrer avec précision sur des bandes numériques tous les mouvements de la caméra, jusqu’à la mise au point. Ensuite les données enregistrées sur la bande pouvaient être téléchargées de nouveau sur une autre grue du même type et celle-ci pouvait les reproduire exactement. On pouvait donc filmer une maquette avec les mêmes données que la scène ou celle-ci va être intégrée, et pouvoir obtenir un plan final à la composition parfaite. L’illusion étant complète grâce au respect de la profondeur de champ. Cette technique à aussi été utilisée pour La Guerre des Etoiles de George Lucas.

Le second défi majeur, cette fois relevé par ILM fut la gestion du flou de mouvement. Une caméra enregistre 24 images fixes par seconde, 24 photographies en quelques sortes, du moins à l’époque de la pellicule.  Or, dans le vrai monde de la réalité véritable, rien ne bouge en 24 images par seconde, tout mouvement est fluide et rien ne se téléporte 24 petites fois par seconde. De cela résulte que certains mouvements rapides (un train passant à vive allure, …) ne peuvent être exactement retranscris par une caméra. L’objet en mouvement bouge suffisamment entre chaque image enregistrée pour qu’un effet de flou se fasse ressentir. C’est le flou de mouvement. Bref, les animations d’antan souffraient souvent de ce manque de ce flou, puisque leur mouvement était composé d’exactement 24 images. De cela résulte² un coté artificiel gênant, même inconsciemment. Pour remédier à cela, le technicien Phil Tippet, à l’occasion du tournage de L’Empire contre-attaque en 1981, utilisa le procédé de Go Motion. Lors de la bataille au début du film (sur la planète glacée Hoth), les immenses et terribles machines de guerres de l’Empire cosmique, les TB-TT, n’ont pas été fabriqués pour de vrai (désolé de devoir briser vos enfances), mais étaient des petites maquettes animées image par image et intégrées ensuite au plan final. Le procédé du Go motion consistait donc à faire très légèrement avancer les véhicules impériaux pendant la prise de la photo (pendant que l’obturateur est ouvert). Grâce a ce procédé beaucoup plus complexe qu’il en a l’air, un très léger flou de mouvement apparaît et renforce considérablement le réalisme de la scène. On peut retrouver les ancêtres du Go Motion dès les années 1920 (on recherchait déjà à résoudre ce problème de flou), et des films d’animations image par image comme Wallace et Gromit, Shaun le mouton ou Les Noces funèbres de Tim Burton utilisent encore ce procédé, ou des variantes.

La trilogie originale de La Guerre des Etoiles fut un concentré d’amélioration des techniques existantes, et d’expérimentations de nouvelles idées. Le Retour du Jedi fut bien sûr une apothéose splendide, puisque toutes les techniques d’alors furent utilisées et maximisées. La bataille stellaire finale offrant les images composées les plus complexes de l’époque, et de loin, avec des centaines d’éléments indépendants rassemblés dans des plans en mouvement.

Déjà on voit que le but des effets visuels n’est plus de montrer quelque chose de magique, d’incroyable, comme chez Harryhausen ou ses prédécesseurs, mais de faire croire que ce quelque chose est réel, qu’il était bien là sur le tournage. On ne cherche plus à montrer la magie du cinéma, mais à l’utiliser pour raconter des histoires palpitantes avec les effets. Les réalisateurs ne veulent plus se limiter à cause des effets. Quand on lit les critiques d’époque des films de Harryhausen, on s’aperçoit que la qualité des effets est mise en avant, tandis que les critiques du Retour du Jedi ne parlent que d’une aventure palpitante. Je grossis les traits, mais l’idée est là. Cette philosophie est encore d’actualité. Les années 1970 marquent aussi la naissance d’un des premiers gros studios d’effets spéciaux, ILM, créé par George Lucas à l’occasion de la production de sa trilogie. Ce qui était un artisanat devient une industrie (ILM : Industrial Light & Magic). C’est aussi, comme on l’a vu avec nos grues programmées, l’apparition des ordinateurs, certes très rudimentaires dans la production d’effets. Notons au passage que les maquettes sont toujours utilisées, même dans des blockbusters comme Batman Begins et ses suites, Alien Vs Predator ainsi que dans l’excellent Moon de Duncan Jones.

Dans ce papier, pour diverses raisons je ne peux pas parler de tout. Mais comme il est censé introduire un article sur Jurassic Park, je me dois de toucher deux mots (ou plus) sur les animatroniques. En effet, si nos films de dinos ont connu gloire et succès grâce aux effets numériques, ceux-ci ne représentaient qu’une petite partie des techniques utilisées pour représenter les sauriens. La plupart sont des robots téléguidés, souvent forts complexes, comme la Reine Alien exposée au Musée du Cinéma et de la Miniature, à Lyon. Devant leurs armatures métalliques, et leurs multiples moteurs, vérins et systèmes mécaniques ou hydrauliques, une fausse peau en latex est disposée.  Plusieurs techniciens dirigent les dinosaures. Et bien c’est ça une animatronique, une sorte de super marionnette robotisée. Avouez que ça vous fait envie hein.

Ce type de création n’a pas été inventé pour Jurassic Park. Déjà E.T. (du même Spielberg) en était plus ou moins une (elle tenait plus de la marionnette traditionnelle cependant), ainsi que maitre Yoda ou les Gremlins (voir ici). Stan Winston, mastodonte dans le domaine, est devenu célèbre grâce à Terminator, puis Aliens de James Cameron. Ses animatroniques du T800, reproduisant de manière convaincante le visage d’Arnold Schwarzenegger – le crâne métallique en partie découvert -, de la reine Alien géante restent d’indéniables réussites et des prouesses techniques. Il perfectionnera ses techniques, avec notamment Le Visage du Predator, ou encore Terminator 2 avant d’être embauché pour Jurassic Park, saga qui a marqué l’apogée de son art. Le film réclamait énormément de marionnettes, et la difficulté principale fut le T-Rex. En plus d’être la plus grosse et complexe animatronique de l’époque, il fallait la faire fonctionner sous la pluie (rappelons qu’elle fonctionnait en partie grâce à des systèmes électriques). Mais c’est avec Le monde perdu, suite de Jurassic Park que Stan Winston réalisera probablement la plus belle animatronique de l’histoire. En effet, jusqu’alors,  il y avait forcement des câbles qui sortaient des animatroniques. On ne voyait presque jamais une créature en entier, ou alors il fallait trouver des astuces. Quand on voit E.T. marcher dans la maison, c’est souvent une personne de petite taille dans le costume, et les mouvements du visage et des membres de l’extra-terrestre botaniste sont extrêmement limités. Hors Spielberg exigea que le bébé Trex du Monde Perdu soit indépendant, et puisse être transporté par les comédiens. Cette animatronique des plus complexes, considérant le nombre d’action qu’elle doit effectuer (brailler, bouger les bras…), fut la première à être totalement téléguidée. Si Stan Winston est décédé en 2008,  le cinéma d’aujourd’hui utilise toujours les animatroniques, dans une moindre mesure, avec notamment Jurassic World ou les films Hellboy ou le prochain Star Wars. Mais c’est le monde du parc d’attraction qui utilise le plus ce procédé, et ce depuis bien plus longtemps que le cinéma. Les parcs Disney et Universal détiennent d’ailleurs les meilleurs modèles.

On remarque que le but des animatroniques et de faire jouer les comédiens avec les créatures, qu’ils puissent interagir, se toucher… Chose finalement impossible avec des animations image par image incrustées ensuite.  E.T. aurait-il été un film aussi émouvant si les enfants acteurs avaient joués sans E.T., justement ? Je ne pense pas, non. Là encore, l’idée n’est plus de pouvoir montrer quelque chose, mais de faire croire que cette chose existe, et qu’elle était devant la caméra. On se rapproche d’une volonté d’authenticité, les effets spéciaux ne dirigeant plus le travail des comédiens, mais les accompagnant.

Il est beau mon T-Rex. Bon il a des bras à la con, mais il est beau !

Il est beau mon T-Rex. Bon il a des bras à la con, mais il est beau !

Numérique et réalité

Nous allons maintenant tenter de reconstruire l’histoire des effets numériques. Je dis bien tenter, car encore une fois il est impossible de parler de tout, ni vraiment de savoir exactement qui a inventé quoi et quand. Aujourd’hui les effets numériques, que ce soit de « simples » retouches ou des personnages totalement créés en CGI (Computer Generated Imagery, images de synthèse quoi) sont absolument partout, et ont quasiment supplanté toutes autres formes d’effets spéciaux. Toutes les deux semaines, un blockbuster sort, avec son lot d‘explosions de bâtiments en 3D, de choses incroyables réalisées grâce à la magie des CGI, mais qui, avouons le, n’impressionnent plus grand monde. Maintenant, tout le monde sait que c’est faux et créé derrière des ordinateurs, la magie n’opère plus. On peut, semble-t-il, tout représenter. Certains gros blockbusters basent même une partie de leur promotion sur le fait que les cascades aient été tournées pour de vrai, je pense à la licence Fast and Furious, ou  au dernier Mad Max (voir ici). D’un autre coté, certains auteurs comme David Fincher ou James Cameron repoussent sans cesse les limites de cette technologie afin de mieux raconter leurs histoires. L’imagerie numérique est-elle arrivée en bout de course ? Peut-elle encore impressionner un public gavé ?

Les premiers ordinateurs à avoir été utilisés au cinéma, comme nous l’avons vu plus haut, concernaient les grues programmées. Mais les premières images traitées numériquement (et non pas créées numériquement) datent aussi du début des années 1970. Mondwest, réalisé en 1973 par notre bon ami Michael Crichton (dont on a parlé ici et ici), propose à plusieurs passages des vues subjectives du personnage robotique incarnée par Yul Brynner (l’homme le plus chauve du monde). Afin de rendre compte de l’aspect  «technologique » de ce personnage, ses plans subjectifs ont été pixélisés. Rappelons que le tournage s’effectuait en pellicule, où la notion de pixel n’a pas lieu d’être. L’effet mis plusieurs semaines à être mis au point, le plus complexe étant de faire « rentrer » la pellicule dans un ordinateur. Le second défi fut de la faire sortir. Et la seule solution trouvée fut de filmer l’écran de l’ordinateur. Cap’taine la Débrouille quoi.

Les premières images créées par ordinateurs étaient en somme très simples. Il pouvait s’agit par exemple des plans de l’étoile de la mort dans La Guerre des Etoiles. Des traits blancs sur un fond noir quoi. Cependant notons que la suite de Mondwest, baptisée Les rescapés du futur proposa en 1976 une main en 3D qu’on peut voir sur un écran d’ordinateur. Le premier grand choc numérique fut Tron en 1982, des studios Disney. Là c’est tout un univers numérique qui est créé, avec des véhicules en mouvement et tout le tintouin. Les personnages incarnées par de vrais comédiens sont intégrés ensuite via  des fonds bleus, ou de la rotoscopie (découpage à la main de chaque image). Tron fut aussi l’un des premiers films grand public à proposer des idées scénaristiques parlant de monde virtuel, de logiciel et d’interfaces. Le film ne rapporta pas grand-chose, mais devint culte et a donné l‘excellente suite Tron Legacy en 2010. Et culte, c’est un doux euphémisme.

L’étape suivante pour les effets spéciaux et l’imagerie numérique fut de représenter quelque chose qui ne soit pas virtuel et numérique dans l’histoire du film. En effet, les images numériques de Mondwest, des Rescapés du futur (j‘adore ce titre) ou de La guerre des étoiles représentent des plans numériques dans l’histoire, pas de « vraies » choses bien réelles de notre réalité véritable et tangible. Le monde de Tron, quant à lui est déjà sensé être dans un ordinateur et donc est numérique. En 1984, The Last Starfighter fait enfin le pari de représenter quelque chose de réel avec des images de synthèse. Un gamin fan de jeux-vidéo sur borne d’arcade se voit embrigadé par des extra-terrestres pour piloter des vaisseaux stellaires du cosmos de l’espace sidéral, afin de défaire un méchant pas gentil des confins de l’éternité stellaire (je vous conseille d’en regarder la chronique Crossed par Karim Debbache). Les vaisseaux spatiaux, ainsi que les batailles stellaires sont entièrement générés par ordinateur. L’imagerie numérique a accompli un grand pas, étant enfin considérée comme capable de représenter quelque chose de concret et de tromper le spectateur.

En 1985, Barry Levinson (dont on a déjà parlé ici) signe Le secret de la pyramide, produit par Spielberg. On peut voir dans ce film un vitrail magique où le chevalier représenté se révèle capable d’en sortir et est doué de vie. Il s’agit ici du premier personnage créé par ordinateur. Son visage n’exprime aucune émotion, et ses mouvements sont simples et rares, mais il s’est agit cependant d’un jalon important. C’est ILM, le studio dont on a déjà parlé et dont on va beaucoup re-parler, qui est à l’origine de ce prodige. Le superviseur des effets spéciaux de ce film est Dennis Murren, qui a travaillé sur la trilogie originale de Star Wars, E.T. ou encore Indiana Jones. Murren est l’un des très grands noms des effets spéciaux numériques, et c’est lui qui leur a donné leurs lettres de noblesses.

En 1989, il travaille sur Abyss de James Cameron qui, pour la première fois, montre des images numériques réalistes dans leur gestion des fluides. Jusqu’alors, les créations numériques étaient des objets, qui bougeaient mais qui étaient solides et donc moins complexes à animer. Dans Abyss, il s’agissait de montrer les créatures extra terrestres constituées d’eau liquide, ce qui était un défi inédit. De plus il fallait montrer les reflets du décors, des comédiens, dans ses créatures aqueuses. Nous notons ici que l’on cherche à représenter quelques chose de  naturel, l’eau, et de lui faire respecter une certaine logique physique. Dennis Murren continuera sa chevauchée fantastique avec James Cameron en 1991 avec Terminator 2, et son fameux robot-tueur du futur en métal liquide, capable de prendre l’apparence de n’importe qui. La gestion des fluides, ici métalliques, et des reflets est encore plus pointue que sur Abyss. De plus pour les besoins du script, il fallait faire croire que le robot, sous sa forme « humaine », pouvait changer de forme et passer au travers de barreaux par exemple, ou se reconstituer après une explosion. Le but était de coller l’image du comédien sur un modèle 3D. Cette fois-ci les images de synthèse doivent accompagner le jeu d’un vrai comédien, et la frontière entre les deux s’amincit.

Motion Capture pour Avatar de Cameron.

Motion Capture pour Avatar de Cameron. En fait, c’est comme Antoine de Maximy.

Révolution : un tour sur soi-même

La grande étape suivante fut bien sûr Jurassic Park de Steven Spielberg, ou ILM et Murren officiaient toujours. Ici il fallait créer des dinosaures capables de courir en plein champ, ce que les animatroniques ne pouvaient réaliser. Si pendant un temps, il était envisagé de les créer traditionnellement, à l’aide de marionnettes animées image par image, les tests d’images de synthèse ont eu le dernier mot. Il a donc fallu animer des êtres vivants, pas des robots ou des liquides, et rendre le tout crédible (gestion des mouvements en fonction des muscles, du squelette, de la peau…). Quand un muscle se tend, la peau se serre par exemple. Ensuite,  s’est posé le problème des mouvements : les faire bouger comme de vrais dinos, ou du moins comme on l’imagine. Pour cela, les équipes d’ILM ont utilisé des marionnettes de dinosaures (dans le genre de celles utilisées pour les animations image par image). Sauf qu’ici les marionnettes étaient dotées de capteurs, afin que, quand un animateur la bouge, l’ordinateur enregistre le mouvement. On peut rapprocher ce système de la motion capture. Là encore on veut coller de « vrais » mouvement à une créature de synthèse, afin de la rapprocher d’une certaine idée du réel ou du naturel. Mais les avancées dus à Jurassic Park ne s’arrête pas là. En effet, quand un dinosaure de plusieurs tonnes marche sur une flaque, et bien il faut que ça éclabousse, que le dinosaure soit en 3D ou pas.  Là encore, pour parfaire la sensation de réel, les techniciens d’ILM ont dû reproduire, pas uniquement grâce a des images de synthèses, l’impact des dinosaures sur leur environnement. De plus on peut voir la première doublure numérique d’un acteur. Lorsque l’avocat file au toilette pour échapper au Tex et se fait croquer, il ne s’agit bien évidemment pas du vrai comédien (désolé), mais d’une doublure créée par ordinateur. Là, on touche à l’humain, on doit reproduire l’humain pour lui faire faire quelque chose d’impossible. De plus il ne faut pas qu’on puisse faire la différence entre le comédien en vrai humain véritable 100% asshole, et sa doublure en 3D. Ce passage très court marque une certaine révolution, lui aussi.

Au cours des années 1990, le génie Robert Zemeckis révolutionna lui-aussi l’utilisation des effets spéciaux, avec notamment le chef d’œuvre Contact et le très bon Apparence. Pour la première foi, les effets numériques servent la mise en scène. Ils ne servent pas à montrer une créature fantastique, mais à réaliser des mouvements ou des axes de caméra impossible. La mise en scène assistée par ordinateur est née, et atteindra un sommet spectaculaire avec les films Matrix ou X-Men au début des années 2000, ou encore dernièrement le très bon Gravity. Notons que Zemeckis a toujours su utiliser au mieux les effets spéciaux, que ce soit avec Retour vers le Futur, Qui veut la peau de Roger Rabbit ?, Forrest Gump ou encore Le drôle de Noël de Scrooge.

Et ce n’est pas ILM qui est à l’origine des grandes innovations suivantes, ou qui les utilisa la première fois, mais le studio Weta pour la trilogie du Seigneur des Anneaux. Afin de donner vie aux immenses armées de la Terre du Milieu, on pouvait décupler le nombre de figurants, ou les créer et les animer un par un. Dans un cas l’effet ne serait pas discret, dans l’autre ce serait bien trop long et donc cher. Le logiciel MASSIVE fut donc mis au point. Il permet d’animer une foule de personnages ou d’éléments indépendants, chacun ayant une intelligence artificielle lui permettant d‘interagir avec les décors (ne pas foncer dans les murs ou les autres éléments, bouger individuellement…). Ce logiciel permet de créer numériquement des foules, des armées qui aient l’air réalistes. Il fut par la suite utilisé, entre autre, pour Kingdom of Heaven ou encore pour animer la fourrure de Kong dans le King Kong de Peter Jackson.

L’autre grande réussite de cette trilogie est bien sûr le personnage de Gollum, réalisé grâce à la motion capture. Le Seigneur des Anneaux n’est en aucun cas la première œuvre à utiliser la motion capture, ni le premier film, le jeu vidéo et l’imagerie médicale l’ayant expérimentée bien des années auparavant. Le but de cette méthode est d’enregistrer les mouvements et les expressions d’un comédien qui joue un personnage (en l’occurrence, ici, l’excellentissime Andy Serkis), et de les appliquer au corps de ce personnage. On applique ainsi un aspect vivant très fort dans les créations numériques, leur permettant de mieux interagir avec les éléments réels du film, et notamment les autres comédiens, et donc d’être plus naturels, plus proches du réel, moins désincarnés. Le pôle express, Avatar, puis les derniers épisodes de La planète des singes ont poussé le bouchon plus loin, maximisant cette technologie, offrant sans doute les derniers effets Waouh (comme les crêpes) des effets spéciaux numériques. Pour la première fois on croit véritablement a des personnages qui n’existe pas.

Alors mesdames, sexy Brad Pitt ou pas ?

Alors mesdames, sexy Brad Pitt ou pas ?

Et maintenant ?

En 2008, pour le grand film L’étrange histoire de Benjamin Button, David Fincher (ancien technicien des effets spéciaux qui a toujours su innover dans leur utilisation), touche complètement à l’humain. Il utilise les méthodes les plus complexes, afin de rajeunir et vieillir Brad Pitt et Cate Blanchett numériquement, en gardant leur jeu, et à faire interagir ces personnages  avec de vrais comédiens. Si le film a un peu vieilli sur ce point, il n’en reste pas moins pionnier (sans oublier qu’il est d’une poésie rare).

Le but ultime de cet âge des effets spéciaux n’est peut-être pas d’en mettre plein la vue à un public sur-exposé, mais de reproduire l’humain, la nature, le réel et de le mélanger avec du vrai, de l’authentique, sans qu’on voit la différence. Peut-être que c’est cela, l’avenir. Et Fury Road l’a très bien montré.

Je vais pouvoir terminer sur cette citation de Karl Schroeder « toute technologie suffisamment avancée est indiscernable de la nature ». Et c’est pas Stephen Hawking qui dira le contraire.

Lemming Affranchi.

Sur les coulisses du cinéma : Trucages et Effets Spéciaux – Histoire d’une pratique (partie 1),
Interview de Zip – Matte-Painter & De l’importance des B.O. au cinéma.

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